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Magnet-Spaß Themenwelt_Schule Der Brettspiel-Klassiker wird 15

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Description

Der Brettspiel-Klassiker wird 15

Tieren und außergewöhnlichen Schöpfungen gestalten

nene laka joye

1) Die WINDE

Es geht von A wie Mary Anning bis Z wie Konrad Zuse - Frauen und Männer

Magnet-Spaß Themenwelt_Schule Der Brettspiel-Klassiker wird 15ab 6 Jahren Spiele mit unsichtbaren Krften Gegenstnde schweben ganz ohne Berhrung und bewegen sich durch eine unsichtbare Kraft fort in spannenden Experimenten erforschen Kinder Magnetismus. Vom fliegenden Ufo bis zum Mlltrenner: Was mit den Magneten getestet wird, ist Spielen und Lernen in einem! Die vielseitigen Versuche mit zwei unterschiedlichen Magneten machen die magnetischen Krfte sichtbar, aber auch eigene Versuche machen Spa! Die bebilderte

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